RPG

基础 Prompt

玩法模式

玩法模式

人物管理

人物卡

四维

当前规则状态

结构化装备/伤势是规则权威;人物卡维护只同步文字,不凭身份猜装备。

人物扫描

剧情记忆

网页当前地点

CURRENT行情只绑定这个地点ID。

主角档案

主角规则状态

当前地点由上方地点ID控制;装备、坐骑、伤势会进入冻结上下文,由Flash②据实裁决并由后置维护写回。

世界快照

阶段摘要

长期总纲

未解决问题

物品 / 行情库

商品是全局对象;历史报价严格绑定地点。Browser不推导本轮价格,MiMo只把已有记录当锚。

目录条目

地点卡

临时围城/灾荒写入事件,不改历史综合印象;最终价格由GM理解。

路线

行情记录

项目 / 事件池

项目 / 事件

事件 / 地理(普通项目可留空)

围城等长期事件用预计结束;若主角提前解决,Flash会把事件resolve,Effect立即撤除。

Prompt 中心

v3.29.3双前置职责不变:Flash①识别人/物/当前日期地点;Browser只读取已有资料并冻结上下文;Flash②依据原样包和现实原则返回NONE/CHECK/CONTEST;MiMo收到同一包和两次Flash结果后叙事与定价。前置请求现在明确发送reasoning=none,避免第二轮输入变长后只产生思考而没有正文;若供应商仍异常,会显示finish_reason与正文/推理长度。仍然固定两次前置调用,不增加Repair,不让Browser重做语义裁决。

自动维护

规则设置

这些参数跟随存档保存。浏览器只生成并冻结随机包及交锋上限;Check/Contest由前置Flash依据Rulebook裁决,浏览器不再计算DC或战斗结果。

战斗节奏

行动运势 Fortune

底层使用正态分布 N(μ,1):倾向 -2/-1/0/+1/+2 对应 μ=-0.6/-0.3/0/+0.3/+0.6。连续战斗中同一主动角色整段共用一次Fortune。

随机世界事件 Incident

频率只决定“有没有额外事情”;发生后再用同一幸运倾向的正态分布决定偏好/坏与强弱。普通对话不抽Incident。

静态检定难度

整体难度只作为判断倾向写入冻结包交给Flash②;Browser不映射DC。

上下文

档案馆

存档与工具

编辑消息

重写玩家消息并重生成