RPG

基础 Prompt

玩法模式

玩法模式

人物管理

人物卡

四维

当前规则状态

结构化装备/伤势是规则权威;人物卡维护只同步文字,不凭身份猜装备。

人物扫描

剧情记忆

网页当前地点

CURRENT行情只绑定这个地点ID。

主角档案

主角规则状态

当前地点由上方地点ID控制;装备、坐骑、伤势参与网页战斗/旅行规则。

世界快照

阶段摘要

长期总纲

未解决问题

物品 / 行情库

商品是全局对象;真实价格严格绑定地点。推导价不写入历史报价。

目录条目

地点卡

临时围城/灾荒不写进基础指数,交给事件Effect。

路线

行情记录

项目 / 事件池

项目 / 事件

事件 / 地理(普通项目可留空)

围城等长期事件用预计结束;若主角提前解决,Flash会把事件resolve,Effect立即撤除。

Prompt 中心

v3.28统一职责:前置Flash先识别已有角色/物品与当前日期地点,再由同一个Flash按统一Rulebook完成必要判定;MiMo负责叙事与经济定价;后置Flash负责本轮事实、人物短卡、商品价格锚、地点与事件更新;Gemma只做长期维护。Base与玩法模式仍可在各自面板编辑。

自动维护

规则设置

这些参数跟随存档保存。浏览器只生成并冻结随机包及交锋上限;Check/Contest由前置Flash依据Rulebook裁决,浏览器不再计算DC或战斗结果。

战斗节奏

行动运势 Fortune

底层使用正态分布 N(μ,1):倾向 -2/-1/0/+1/+2 对应 μ=-0.6/-0.3/0/+0.3/+0.6。连续战斗中同一主动角色整段共用一次Fortune。

随机世界事件 Incident

频率只决定“有没有额外事情”;发生后再用同一幸运倾向的正态分布决定偏好/坏与强弱。普通对话不抽Incident。

静态检定难度

整体难度作为Rulebook中的裁判倾向提示交给前置Flash;不再由浏览器映射DC。

上下文

档案馆

存档与工具

编辑消息

重写玩家消息并重生成